冰球突破手游流水过亿谎言:虚报造假 公会赚大钱
游戏流水和创业融资都是复杂的财务行为★▼◁▽▽□,且有着外界较难查证的特点▽□▼△。游戏的渠道IOS渠道包括正版渠道和越狱渠道在内达到10个以上●◁,国内的安卓渠道更是达到了200个左右☆•▷◆。流水作为收入充值总额△☆•○,往往还包含诸多的灰色流水和充值返利等★-▲。
▪★●◁“如果渠道大力度推广的条件是首日流水过500万◆-☆★▽▪,同类型手游产品的流水也是判断的重要依据▪▼,能获得800元的名义流水(通过一卡通支付还能再打八八折左右◇▽★,
•□☆“最疯的时候○★●,渠道的分成几乎都给了游戏公会和游戏商人◆☆△▽□★,就是为了争夺公会资源和公会背后的玩家□▼。☆■○”某渠道员工对媒体表示-•☆。
媒体从多位游戏圈人士处了解到●☆◆,和刷榜一样▷○★-,刷流水也已成为行业公开的秘密◇•▷□◆。尤其是渠道的介入和手游公会的商业化◁▼◇△,让游戏流水实现了■•●“◆■▼…”○◆◆•-。
公会在PC端游时期就有◆…☆=,发展到手游时期▽●…,由于手机游戏本身社交属性较弱等原因△○□…▽-,手游公会在社交上的联系也弱了很多●◇▷,商人属性更浓▪◆◁○▲-,甚至不少手游公会都成立了公司◆★=◇…,或者加入了大的公司联盟=◁▼▷◆•。
据媒体了解●○▽•,现在一个游戏做到真实流水过千万▽•▲□,依旧还是比较难的事情▼★•▷…○。但一个大中型的手游公做到月流水过千万却非常容易▷▼○▲…,两头开吃▷-▷△●,比游戏公司恐怕赚钱还容易★☆□。
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但是发展到恶性竞争的地步▼▲□▽☆☆,渠道不赚钱•▲•▼▷,只能想法设法地把成本转嫁到发行和CP身上●□▽。本来只有1-3月的手游寿命再次缩短●•,这也并非发行和CP乐于见到的事情▼=△▼●▷。不少有能力的CP都拒绝了这种★◇▽☆“带毒的流水…△▼☆”=◆▽,但是话语权弱的中小CP和发行命运就更加艰难□■。
诚然●=▪,游戏是公认的互联网领域▷■“现金牛▼◇▪”-▲,可是近两年手游动辄日流水过千万▼◆▽■、月流水过亿的报道◆◆,依旧让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌▪▲◁☆…。但在媒体的调查采访中…◇▲☆☆□,手游圈内却更愿意将现在称为●•=▪◁“浮夸时代□△●▲=”…△▽•,不少人认为泡沫破裂◆◇◆…、行业洗牌在所难免□◁●•。
某游戏渠道员工告诉媒体●▷,虽然安卓渠道很多▷-,但腾讯★…◁▪▲、百度△…、360△☆•▷-、小米等就占了市场份额的80%以上-◁△●=•。渠道之间还是比较容易打听到对方的流水-◇•■◆,根据市场份额•▼,基本能大致推算出某款游戏的总流水●◇◁☆-◆。
□▪★▪◆“500万流水▼=…▪,宣传时乘以两倍号称千万流水算比较厚道的做法■☆■•。这个圈子里有的是信口开河的人▪▽△□○。…■□”一名游戏公司从业人员告诉媒体◁△=。
UC被普遍认为是最早的发起者=…•…•▲,最开始渠道的返利点大概在10%左右△▼,属于正常的市场竞争手段=▼□=•-,烧钱买用户▲▼□◇=▼。但是2014年下半年▼☆,手机用户增长放缓☆=△,渠道的总用户量也基本稳定◆▷▷◁▽△。为了争夺有限的用户△•▲,粘性不强的渠道竞争开始白热化●▽•▽▼,◆▼▷…△“充一返二▽☆▷……”-•,返利50%▷●△-□…、60%变得常态化-•☆,有能力的游戏公会甚至能谈到70%▷=-。
和创业领域普遍的虚报融资情况一样◆△•▽▲,游戏流水也普遍存在虚报的现象△…。甚至有人说▪◇,O2O等领域的浮夸风•=•◇,很大一部分承袭自游戏领域▽▼★◁•▽。
某游戏工会从业人士对媒体表示▼▽○▼•□,这只是非常粗略的一个计算■△••,里面还有很多复杂的细节☆◆=,例如还要扣除给公会的刷流水费用等等▷☆…□。但是大体可以看到•▼◇●=■,自充值刷流水的成本在降低◇◆◁。
中国的游戏市场★▲□▷,价格依旧是重要影响因素■□•●,因此充值返利☆◁▲▽、首充号•☆▼、返利号的确都能带来实际的充值行为和用户▼☆○……☆。
虚报虽然容易被拆穿▪▪,但是通过渠道推算出的流水也并不是真实流水▪▽▲,因为流水造假在这个行业也是普遍手段▼=▷▼■。
而安卓渠道比较复杂◁△,基本上是五五分成○□☆▪▲△,当然CP和发行的规模实力•▲★▽○…,还会影响最后谈定的分成▼-•…-;规模小的CP和发行或者评级低的游戏▼◆□,常会被压到四六甚至三七分成•▽☆,渠道能获得六七成的收入-▲◆●…。
游戏流水…◇△=▷,指的是分账前包括渠道收入的总和△◇▲…◁=,也就是游戏充值的总额▷▲▼▽,用这个概念本身就是将游戏营收数字最大化▲•▽,而游戏公司重视手游流水概念•◆•,是因为这不仅涉及到广告宣传◇◁▪,更是和投资以及渠道的资源分配有着密切关系•◆▽。
首充号○▲•,指的是手游首次充值的账号◁▲•△▲=,通常折扣在3-5折◇…★=△▷。例如价值1000的账号▪★,通过300-500元就能买到◁◁▲,较比正规途径注册白号要划算很多●-◁…,而且现在的首充号已经发展到能根据购买玩家的资料制定▪◆▲◆,和自己注册的白号没有太多区别●▽▪○□▲。而游戏交易网站等也提供了首充号后续充值的服务□◆△▽◆。
最开始自充值主要集中在苹果渠道◁■☆☆▪□,App Store采取三七分成○=,苹果拿走流水的三成▼▼◇◁◁,CP拿七成◁◆▪△▼。对于CP而言冰球突破▲☆●□,采取自充值是比较划算的●▲○•,自充值1000万能拿回700万◆□。一方面是刷流水▷△□…▼◁,另一方面也是帮助刷榜…◆■☆◆■,在畅销榜□=☆▼▲、付费榜或者免费榜排名靠前▽=◆■▪○,不仅能带来大量的真实用户△◇-,更能帮助CP和发行获取投资▪●●,以及和安卓渠道谈合作▷=。
•◁◁“虚报仅能起到宣传的作用□▽•,很难骗到渠道和投资人▽=,后者对游戏公司更重要◁▽。◇◁”
这让流水虚报有着着广阔的生存空间☆•□。不过☆…,渠道的强势地位=★,使得虚报金额在游戏领域不如融资领域有效果•◇◇▷▪,只是流水造假中最浅显的手段▪•◆。
…△“之所以这么夸张▽■▽●=,虚报和造假功不可没◆◇○△▪▷。钱这么好赚的话△•▷••,哪来那么多游戏公司要倒闭的消息•■▲?▪◆■□-”一位要求匿名的游戏发行公司创始人告诉媒体○○○▪◁▽,□…▼“手游月流水过亿都快成标准宣传语了•▪○•◁▽,但真实能到到这个水平的屈指可数▪=▷★,能达到2亿的全国只有两三家▪◇▽●。▪●☆◁▪…”★★▼■△。
首冲号和返利号都是充值返利的产物●◁◆▷…△,淘宝上有大量相关店铺◁◁…▷●,交易猫-▷◆▲◇=、魔游游▷◆◇、8868等游戏交易网站更是为其留出专门的入口△…◆●,并以此为宣传点□▪■●•。
CP没有达到怎么办▲▪▲○▲•?我一般都会联系公会和测试公司等多个途径▷◆-★○,…□“发行商手中一般都养了很多账号◆•◆●▲◆,▼◆◁”▲◁△▼□◇” 一位游戏CP负责人告诉媒体=◆。不过最好不要相差太大…◇▽=,也就是充值350即可)▲◆■☆•○,成绩相差太大★◁■,或者让公会等先垫付=•◇▲▽●,充值400元=◇-•。
无论是渠道还是CP□=、发行▼▷◇,在主动或者被动刷流水时▪▲▽,都离不开一个重要角色手游公会▼○。在当前环境下▼■▽,甚至有人直言手游公会比游戏公司过得更舒服□★。
从2013年末开始▷=•△•,公开报道中游戏月流水过千万开始变得平常▼=。2014年末■▽◆••,以《天龙八部3D》为标志△▪•▲▲,日流水过千万•…、月流水过亿成为新标准▽▪□■●=,并且出现了1小时百万的新概念▪-○◇。《时空猎人》号称日流水5000万•▽◇△▲,《刀塔传奇》号称月流水2◁=▽.7亿■○•…○,都创造了纪录□▽■▼☆。
按常见的■▲○▽■“冲一返二=▷★◇”的返利□△-,刷出了800元的流水▲▷▼■▽。游戏公会和威客网站也是入口=▷◆。
除了自充值之外▪◇,对外宣传为做厂商服务器压测的测试公司••□●,也是CP和发行常用的刷流水的手段★•★▼▽◆。
理论上•▷□•▲,在低分成状态下•★-•,CP自充值明显不太合适…=◆▲★▪,但是安卓渠道为了争夺用户所推出的充值返利▲▼▲▪,尤其是这种返利随着竞争的白热化降到了5折甚至更低时★☆,安卓渠道下的自充值也开始盛行▪□…☆◇。
▲◁=▽□★“游戏流水里面猫腻太多▪★,涉及CP(内容研发商)的自充值•□,渠道的返利☆□-、首冲号★………、折扣号▲•◆◁▲,还有手游公会▪▽•▲=、手游商人的深度介入等等□◆…☆…。灰色流水的玩法◁★▽■△◇,即便是圈里人都不敢说完全了解▲-•=。涉及上千万的金钱利益◇△…,更是驱动这个行业时时更新☆-。…•▪▷■-”小米某游戏负责人士告诉媒体△◆。
返利号•●-▪•,则是充值后•△▪•☆▪,可以得到30%到50%的返利◁▼-▼。充值100元▲=▷,能获得130-150元的等价游戏币和游戏礼包等■▼…=•。二者都是和渠道绑定■◁▼,360▷-□、UC▷●▽•☆◆、当乐…★-=•、百度多酷等渠道较多◇◁◆■…◆,而返利号不仅和渠道绑定▼=▲,一般和游戏公会也是绑定关系▷▲。
相比O2O和互联网金融等领域◇▽,游戏行业背后所牵涉利益要更为庞大●▽☆▼•,创业者能一夜暴富◇▼□-◆☆,手游概念在资本市场也极受追捧■★●○△,估值溢价往往10倍以上△▪,月流水1千万的手游公司能轻松估值过亿◁●,而过去两年★•••,多家A股上市公司也频频收购游戏公司谋求转型和更高市值•-▲◁▼☆,甚至一些壳公司通过收购做手游业务•◆…、便迅速挂牌实现高市值■▲○◇•。
本身就是自充值的一个入口△•,游戏公司给钱○○,如果是五五分成的线元给CP和发行■…■。以公会为例■●◁…=,••▷◇☆◇”上述员工表示=•▲☆。•▲…■▪“除此之外◇-!
最后的效果就是190元的投入-•◇•◁,差距也不会太大◆▪•…◆◆。很容易能在指定时间冲上去○-■•。否则后续渠道加量之后■…△○☆,用虚报手段骗渠道加大支持的难度还是很大的•◆▪…◁◇。容易被发现▷◆。而渠道要按400元分成•☆○▽,如果推广力度和渠道支持力度接近◇▪▷。
▼●•△▷“流水中多少是真实流水★-=▷,多少是造假的流水▷△,恐怕只有游戏公司财务能比较准确的知道□…▽▷,尤其是自充值这块◆◇•••。○◆○▽•”
一位手游渠道员工给媒体算了一笔账…△▷:◆★☆“假如一个游戏要刷100万的流水•▽□△•,游戏公会先垫资100万充值(最终是CP出)■▪●○▽,渠道会返利给公会200万甚至更多的道具金币等虚拟物品▽○,公会以低价道具◆▲□△、大额礼包等吸引更多的玩家来玩游戏•▽◇,这其中可以赚差价☆□☆★-▼。 100万按三七开▷■,7成结算给CP和发行○…▷,剩下3成▷■…▲,其中扣除1成给支付平台▲-▷,还剩下2成○■▼▽■▽,渠道至少要返一半给工会◆▼▽•▼。CP和发行给工会结算5万-10万的刷流水的费用
另外★■,虽然用虚报流水欺骗投资人不太容易▲▷○=•□,但游戏圈也保持了虚报融资的习惯•-○▲。据媒体了解★•△•◁▲,就融资而言▼-=★,基本上手游公司A轮融资在1千万到5千万人民币之间•□☆◆,但是对外宣传都是5千万到1亿人民币▲○。•◇”
在游戏流水○-△★“大跨越▲=○”的同时△▪,实际上2013年到2014年□★,手游市场规模仅仅扩大了一倍左右★○☆◁▽=。比较有意思的地方在于■●▽◁▽◇,2013年末正是渠道充值返利开始出现•▷◁,手游流水疯涨的时候▽◆,也是渠道充值返利最疯狂的时候▽☆▪●。
据媒体了解△-▲•,游戏CP和发行方发起的流水造假★●◇☆◁,基本是通过自充值完成•☆,自己直接或者间接拿钱给自家游戏进行充值来刷数据◁■●■-▽,以获得榜单成绩和渠道资源支持□•■□▷。